Benim 3D Dünyasıyla ilk tanışmam 3D Studio programının DOS sürümüyle oldu. 16 Milyon renk ekranlı telefonlarla hayata gözlerini açan nesil o dönemi bilmez. Bilgisayarların renk göstermesinin mesele olduğu yıllardı. Ekran kartının belleği oranında çözünürlük ve renk alabiliyorduk. Animasyon yaptığımızda FLI ve onun gelişmişi FLC formatının 256 rengine mahkumduk.
Evimizde epey hi-end bir bilgisayar vardı. Tam 2450 dolara alınmış, 486 dx33 işlemci, 4 mb ram, 1 mb ekran kartı ile 3DS çalıştırıyordu. Ekran kartı belleği o zamanlar texture için değildi, ekranın göstereceği çözünürlük ve renk derinliğini belirleyen bir unsurdu. Bir kare resmi tutacak kadar ekran kartı belleğiniz yoksa o çözünürlükte çalışamazdınız. Bu hala da böyledir ancak gigabaytlara ulaşan bellek miktarları sağolsun, artık bellek azlığına bağlı çözünürlük gibi bir derdimiz yoktur.
İşte 1mb bellekli ekran kartı ile 16 milyon renk kullanabilmek için 640x480 çözünürlükte, 65 bin renge razı olursanız 800x600'de, 1024x768 şart derseniz de 256 renge talim etmek zorunda olduğunuz sistemlerle, son hali ağ sayfamın girişini süsleyen, aşağıdaki Efes Antik Tiyatrosu modelini yapmıştım.
Programın Windows sürümü çıkınca, bir ay içinde kullanım kılavuzlarını okuyarak bu yeni sürüme hakim oldum ve Autodesk yetkili dağıtıcılarından biri olan Labirent Bilgisayar'ın yöneticisi Ümmühan Hanım'ın teşvikiyle 3D Studio Max'ın ilk Türkçe kitaplarını yazmaya başladım.
Bir konuyu anlaşılır hale getirmek benim uzmanlık alanım. Görev tanımını, 'Bir bilgisayar programını hiç bilmeyen birine anlatmak' olarak ortaya koyduğum andan itibaren bunu en etkili şekilde nasıl yapmam gerektiğini biliyordum:
Bu işi ancak programın işlevlerini kullanıcı için somut bir problem haline getirip, onu problemin içine çekerek başarabilirsiniz. Ben de bunu yaptım. Önce öğreteceğim konuları belirledim, ardından her bir konunun hayattaki somut karşılığı olan unsurları ortaya koydum. Eğlenceli ve kısa hikayelerle okuru fantazi bir bilim kurgu hikayesine çekip, hikayede geçen gerçek hayattaki bir durumu, 3D Studio Max işlevleri ile nasıl gerçekleştirebileceğini kullanıcıya anlattım ve yaptırdım.
Eğer işinizi severek yapar, hayırlı bir amaçla yola çıkarsanız o iş başarıya ulaşır. Bu hayatın değişmez kanunudur. Mutluyum ki, yazdığım kitaplar da çok sevildi ve aranan bir kitap haline geldi. 1998 senesinde basılmış ve 3DS Max 2.5 sürümünü anlatmasına rağmen, konuların temeline eksiksiz yaklaşımı, akıcı ve eğlenceli anlatım dili sebebiyle bugün bile tavsiye edilen bir kitap konumundadır. Bu arada beni arayıp 'yeni bir kitap yazmıyor musunuz hocam?' diye soran bir çok okurum var.
Aslında bunu çok fazla istiyorum ancak kitap çalışması benim 1 seneyi aşkın zamanımı aldı. Bu süre, versiyona bağlı kısa dönemlik bir kitap için harcanmaması gereken bir süre. Bir sene sonra zaten yeni sürüm çıkıyor ve siz eski sürüme göre bir kitabı ancak bitirebiliyorsunuz. Bunun sebebi Türkiye'de iyi bir iş ortaya koyma konusunda çok yalnız kalmamdı.
Lise yıllarında hep yabancı dillerde kitaplardan eğitim aldığımızdan onların kitaplarındaki düzene vakıftım. Misal, Modifiers konusunu ararsınız altında 'deleting...', 'copying...', gibi modifier'lara yapabileceğiniz eylemleri bulur, onların geçtiği tüm sayfalara ulaşırsınız. O adamlar bu işi nasıl beceriyorlar bilmiyorum, ancak şüphe yok ki en az yazar kadar programı bilen birisi, diğer yanda dizini oluşturmak için çalışıyor. Sonra program arayüzünden imajların kesilmesi, örnek sahnelerin oluşturulması, kalite kontrol için denemeler... Bir yığın iş kaleminin altından tek başınıza kalkmaya çalışıyorsunuz. Böyle olunca, iş de çok uzun sürüyor ve en nihayetinde bir senede yaptığınız iş, bir sene geçinmeniz için gereken maddi kazancı bile size sunmayınca bir daha vakit ayıramıyorsunuz. Bu kitabı öğrenciliğin rahatlığında yazabilmiştim.
İtiraf etmeliyim ki, yeniden bir 3DS Max kitabı yazmayışımın bir diğer nedeni de, programın epey bir süredir sayısız yazılım kusurlarına sahip olmasıydı. Bir tek örnek vereceğim:
7-8 senedir hemen her işimde başıma iş açarak işlerin uzamasına yol açmış, 'fona atanan gökyüzünün doğru görünmemesi' probleminin, 2017 sürümünün bir servis paketinde ancak çözüldüğünü, 'Physical Sky, viewportlarda artık görünebiliyor ' gibi bir ifadeyle paylaştıklarında, öfkeleniyor, okurları da böyle bir sıkıntı yumağının içine çekme konusunda tereddüt ediyorum. 'Neyi eksik yapıyorum da olmuyor?' diye kullanıcıya saçını başını yolduran bir yığın sorun, aslında programın yıllardır çözülmeyi bekleyen sayısız buglarından biridir.
Bakalım! Her geçen sürümde daha fazla iyileşme sunan 3D Studio Max, ümit ederim yakın zamanda kullanıcılarını hakettikleri memnuniyete ulaştırır.
© Nezih Kanbur